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2017
06-02

“像电视剧那样慢慢研发并且发布游戏”,这事到底意味着什么?

Phil Spencer 是微软旗下 Xbox 的负责人,最近他在思考的问题是,电子游戏能不能像 Netflix 或者 HBO 那样运作。“这意味着,你不用在一个月的时间内就发布整个游戏,你可以像电视剧那样慢慢研发并且发布游戏。”在接受《卫报》采访时,Spencer 这样说。

Spencer 描绘的是一种未来可能出现的 PC 及主机游戏的形式。它会如同电视剧一样,可能每月放出游戏的一章剧情,几个月以后,游戏正式完结,玩家就像等电视剧一样等待下一季的回归。“电视剧现在讲故事的能力非常强……我希望这个行业里的游戏人也能这样想。”

Telltale 把《行尸走肉》做得更像互动电视剧

有人显然被这样的想法吓坏了。在《卫报》的评论下,有人写道:“又一次,商人们毁灭了一个优美的媒介。”不过,冷静下来就能够发现,Spencer 只不过是顺应了游戏行业过去几年来的一个大趋势。业内称它为 Game as a Service,直译过来的意思是把游戏当成一种服务,以下简称为游戏服务。

这是现在整个 PC 以及主机游戏行业最热门的词汇之一。两个星期前,EA 在发布财报时,CEO Andrew Wilson 也把公司业绩上涨部分归结为在游戏服务上的成功。而在 3 月份的游戏开发者大会上,开发了虚幻引擎 Epic Games 的新任创意总监 Donald Mustard 表示:“公司目前正在转型,希望能够将重心更多放在游戏服务上。”

游戏服务究竟是什么意思?它看起来是另一种更高端的网络游戏,多人模式、联机对战成为游戏的重大卖点,长期运营靠内购和额外下载内容(DLC)支撑。

团队射击游戏《守望先锋》是一个这样的典型。它包含了人机、玩家对战,甚至在某些模式里可以调整设定、改变规则,灵活度高于一般网游。在盈利方式上,它采取了单机游戏式的一次性买断和网游中常见的微型内购:玩家不需要额外付费就能玩到后期更新的内容,但可以现金购买补给箱。

对于其他游戏而言,免费或付费的 DLC 成了维持这项服务、让游戏保持新鲜度的关键。它可能是又一张地图,亦或是新任务和剧情扩展,数量由制作者或玩家的需要决定。在纯粹的单机游戏中,很多只有一部 DLC,比如《最后生还者》的《Left Behind》,作为对剧情的补完;而携带多人模式的游戏可能有多达 4、5 个DLC,让任务线变得多样化,比如《使命召唤》系列。

对于游戏玩家而言,无论是 DLC 还是内购 ,他们都不会陌生。早在游戏服务这个概念诞生之前,他们就都已经出现在游戏当中了。

世嘉 1998 年发行的 Dreamcast 是第一部拥有内置网络功能的主机,也开创了 DLC 的先河。微软的 Xbox 将之发扬光大,诸如《细胞分裂》、《光晕 2》这样的游戏,都可以从 Xbox Live 上下载额外内容。这些 DLC 给老游戏带来新鲜感,也延续了玩家对其的热情。

初期,它们中的多数都为免费,对于游戏起到的也只是锦上添花的作用。不过随着网速的提高和主机内存的增加,当数字内容的下载变得越来越方便时,Xbox Live 和 PS Store 上的付费 DLC 已经从彩蛋变为了一种常态。它们的价格恰巧处在你不会觉得是在大出血的区间。

不少游戏会陆续推出两个或以上 DLC,有的一直持续到发售一年后;而季票也随之诞生,满足那些愿意一次性付费享受后续所有内容的玩家。它代表了厂家对于玩家非常直白的期待:主机和 PC 游戏多是一次买断的,但我们希望你持续花钱、持续在游戏里投入时间。

EA 因为过于青睐付费 DLC 而遭到众多玩家吐槽,甚至成为了一个梗:我们的 DLC 是免费的,如果你付钱的话

DLC 不断演进,背后最大的动机自然是 PC 及主机游戏厂商们眼下面临的危机。一切都在变得更贵,正如 Epic Games 的创始人 Tim Sweeney 曾经提到,在本世代主机上开发的 3A 级别游戏,平均预算成本是上个世代的三倍。

大团队,高画质,让开发费用水涨船高,而网络和服务器维护成本也在悄然上升,它们甚至已经超过了游戏收入增长的速率。为了弥补这一切造成的利润降低,在 DLC 之外,厂商需要一种新方法让游戏收益尽可能长线,总之,就是要让人们长期在某个游戏上投注更多的时间和金钱 。

游戏产业,尤其是 PC 游戏和主机平台的生意,就这样从单卖游戏,渐渐变成了向玩家兜售长期服务。以往游戏发布意味着一个项目的终结,如果不算后期那些微小补丁的话,但现在这只是标志着这项服务的开始。

厂商如今运行着可供多人在线游戏的服务器,为玩家打造网络对战体验,建立起游戏社区、同时结合不断更新的 DLC,让玩家在众人都花钱的境况下也忍不住选择购入扩展内容,因为他们的多数网络玩伴可能都去了新地图和新任务。这也是构建社群的目的:当与人打交道成了游戏的一部分,社交活动施加给单个玩家的影响力显然比单机高得多。

长久以来,围绕 DLC 算不算纯圈钱的话题一直都没停过,最知名的案例可能是《质量效应 3》。2012 年 2 月,BioWare 工作室和其母公司 EA 宣布,在《质量效应 3》面市的当天,一个付费 DLC 也会同时发售。购买了更贵的收藏版本的玩家可以免费拥有这项内容,但如果普通玩家想了解有关某个重要角色的全部剧情,就必须多花 10 美元。

玩家眼中,DLC 变得越来越“邪恶”,甚至可能让一个完整游戏变得支离破碎

“简直是不可理喻!”该系列的忠实玩家们指出,如果额外内容在游戏发售当日就已经完善好,且对游戏剧情十分关键,那为什么不将其包含在完整游戏里,而是要再收一次费?“这明明是将游戏的一部分切出来再卖一次”。

实际上,BioWare 在两年前的《质量效应 2》时做过同样的事情,但是与游戏同步发行的 DLC 是完全免费的。这就让人们对这个“利欲熏心”的商业举动出离愤怒。粉丝们自发写邮件给 BioWare,附上自己在系列里的游戏时间,指出他们的做法会让社群失望,工作室的声誉也会严重受损。

但 EA 仍然从中获得了自己想要的回报。前期的抵制并没有阻碍 ME3 在当年第四季度为 EA 带来了 2 亿美元的收入,截止今年,它已经卖出了 600 万份。宁愿背负骂名也要坚持在发售日收取额外费用,EA 显然是在计算过流失的潜在消费者造成的损失和付费内容带来的收益后,选择了后者。

而到了现在,随着游戏服务这一概念越来越普及,它似乎能够让 DLC 和内购的存在变得容易被接受了一些:“额外内容”变成了“维护更新”,玩家们可能更愿意以多次付费的方式将游戏和社群关系延续下去。

事实上,就算是“无尽的付费”似乎也符合逻辑。从制作者的角度看来,我们已经投注了这么多精力完成游戏,每天仍然要维护在线功能,那么在一切就绪的基础上多做些小扩展还能赚钱并留住人,为什么不做呢。另一方面,就像育碧在最近的财报会议上指出的那样,长期维护和更新老游戏,让他们不用再那么依赖新作品的发行。

而就玩家而言,既然已经花大钱买了游戏,多付一小笔就能玩到更多任务,似乎也可以接受,除非……你已经完全对这个游戏失去了兴趣,愿意把钱花在新游戏上。

失去兴趣的理由有很多,在那些以叙事和剧情为驱动的游戏中,熟知故事、拿完所有奖杯的人大概可以毫不留恋地奔向下一个游戏;也有人刚刚通关就被其他的游戏所吸引。在这个游戏产业迅猛发展的年代,人们总能轻易找到新欢,而当直播网站崛起后,玩家们不再依赖于模糊的书面评测,而是能通过实际的直播画面评判 DLC 是否值得购入。

只是发展到现在,玩家人数仍然会随着 DLC 的陆续发售而递减:付费者会发现线上模式越来越冷清,自己的同伴都开始聚集在其他的社区讨论新作。且无论发售了多少额外内容,游戏也会迎来停止更新的一天——游戏的生命周期确实会因为游戏服务做得好而有所延长,但最终还是会消亡。

他们仍然可以靠续作从头再来

然而,整个游戏行业已经因为越来越多的游戏服务而发生变化了。

醉心于叙事和精妙剧情的 3A 游戏带来的利润终究有限,而那部分所谓的“核心玩家”也不再是厂商们争取的关键人群,能长线赚钱的那类商品才是他们关注的中心。在可以预见的未来,他们也会投入更多开发精力到这些游戏中来。

一个标志性事件就是去年获得 Game Awards 年度游戏的是《守望先锋》,而不是迎合传统主机党的《神秘海域 4》。

此类游戏的口碑其实并没那么出色,但却成功完成了它们的任务:诸如《全境封锁》、《命运》、《星球大战:前线》这样被给予热望的联网巨作,都拥有乏善可陈甚至为零的单人剧情线,以及一个又一个付费内容,但它们在高峰期仍然有几千万人同时在线。而那些微型内购,则能够轻易的满足游戏公司对于财务报表的要求,比如 2500 万注册用户在《守望先锋》里开开补给箱,就让暴雪经历了财政最好的一年,2016 的全年收入挤进游戏界前三。

Phil Spencer 则开始担心人们可能会滥用 DLC 和内购,让游戏体验大大下降。游戏不会以“服务”和玩家体验为核心,而只是嵌入种种内购圈钱。

此外,玩家长时间沉迷于老游戏,也可能让公司们不思进取,只想继续挖掘老IP、不断出续作,而非冒险开发新 IP;大型多人在线游戏是属于大公司们的特权,只有游戏大厂才有能力和资源维护能满足千万用户的网络和服务器,小工作室和独立开发人员可能会被摒弃在外。

至于曾经人人都爱的、以叙事为驱动的 3A 单机游戏,它们是不是真的日渐式微了?从数量上看的确如此。Spencer 观察到,“你会看到他们继续推出像《荒野之息》和《地平线:零之破晓》这样的游戏,而且表现得不错,但它们已经不像之前那样有影响力了,因为以服务为基础的那些大作已经抓住了更大的群体。除了索尼仍然在制作很多类似作品外,其他团队很少再这么干了。”

《零之破晓》这样的游戏可能会越来越少

最近的例子大概是 Square Enix,他们刚刚宣布从 IO Interactive 全面撤资,而后者正是制作了名噪一时的《杀手》系列的团队。你能想象到,在这个多人联机成风的时代,那些关于独行杀手执行任务的人性故事,是不会像以前那样轰动了。

无疑,老派的单人精品游戏仍然是我们所需要的。玩家们对《最后生还者 2》的期待,就证明了人们仍然愿意独自沉浸在一个故事里。不过,一个拥有完整故事并一次性放出的游戏,也许会在未来成为稀罕品。

也许 Phil Spencer 描绘的那种把游戏当成电视剧那样来发售的情况很快就会成为主流,就像 Telltale Games 所做的那样。配合着《权力的游戏》和《行尸走肉》的播出,这家公司像播出电视剧一样,一个章节一个章节发售游戏。

它没有引起游戏玩家的太大反弹,因为你知道这都属于“同一季”,是完整故事的一部分。